MAKALAH
INTERAKSI MANUSIA DAN
KOMPUTER
Dosen Pembimbing
Indah
hartati, S.Kom., M.T.I
Disusun Oleh
RIDUWAN : 155110022
SEKOLAH
TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN
KOMPUTER MITRA LAMPUNG
TAHUN 2018/2019
KATA
PENGANTAR
Puji
syukur saya panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat-Nya
sehingga saya dapat menyelesaikan tugas makalah “interaksi manusia
dan computer” ini.
Tujuan
yang akan di dapat dari mata kuliah ini adalah untuk memahami manusia sebagai
sumber daya terpenting dalam membangun sistem dan juga manusialah yang harus
diperhatikan karena nantinya ialah yang akan menggunakan sistem yang dibangun
itu.
Makalah
ini berisi untuk memenuhi tugas yang membahas tentang “prinsip
pembuatan interface”.
Saya menyadari bahwa makalah ini masih banyak kekurangan dan hal-hal lain
sehingga makalah ini dirasa belum sempurna. Hal ini disebabkan keterbatasan
pengetahuan dan kemampuan menyusun. Untuk itu saya mengharapkan kritik dan
saran yang sifatnya membangun demi kesempurnaan dan meningkatkan kualitas
makalah ini.
Bandar
lampung 22 oktober 2018
Penyusun
RIDUWAN
155110022
DAFTAR
ISI
KATA PENGANTAR ………………………………..…..1
DSFTAR ISI .………………………………………..….2
BAB I
PENDAHULUAN …………………...………....……...3
1 1. Latar belakang ..…………………………………………...3
1 2. Tujuan …...……………………………………………....3
1 3. Ruang lingkup
penelitian ...…………………………..3
1 4. Pengertian
interaksi manusia dan computer ……………..4
1 5. Tujuan interaksi
manusia
dan computer ……..…………....4
BAB II
PEMBAHSAN …………………………………………….…...6
2.1 Cara pendekatan …………………………………….……7
2.2 Prinsip dan petunjuk perancangan ………………….………7
2.3 Urutan perancangan …………………………………………..8
2.4 Perancangn tampilan berbasis teks ………………………...10
2.5 Perancangan tamplan berbasis grafis ………………………....11
2.6 Waktu tanggap …………………………………………..11
2.7 Penanganan kesalahan ……………………………………...12
2.8 Peranti bantu perancangan tampilan ...……………………..12
2.9 Jaringan semantic tampilan ………………………………....13
3.0 Contoh prinsip penerapan interface yang baik dan yang buruk ..14
BAB III
PENUTUP …………………………………………………….…16
3.1 Kesimpulan ……………………………………………….16
3.2 Saran ………………………………………………………...17
3.3 Daftar Pustaka ……………………………………………….18
BAB
I
Pendahuluan
1.1 Latar belakang
Dalam
era modern ini serba kemajuan teknologi yang semakin majua saat ini, Salah
satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik dan
elegan. Ada yang mengatakan, "Cinta pada pandangan pertama." Jika
pepatah ini dikaitkan dengan sebuah antarmuka, maka tampilan yang dihadapi oleh
penggunalah yang pertama kali akan menarik perhatian pengguna untuk
mengoperasikannya.
Untuk
membuat tampilan yang menarik memang tidak mudah dilakukan. Seorang perancang
tampilan selain harus mempunyai jiwa seni yang memadai,ia juga harus mengerti
selera pengguna secara umum. Hal lain yang perlu disadari oleh seorang
perancang tampilan adalah bahwa ia harus bias meyakinkan pemrogamannya bahwa
apa yang ia bayangkan dapat diwujudkan (diimplimentasikan) dengan piranti bantu
yang tersedia. Seorang perancang tampilan harus mendokumentasikan semua
pekejaan yang telah dia kerjakan selama ini, sebagai bahan evaluasi pembuatan
tampilan yang baru atau memperbaiki tampilan sebelumnya.
1.2 Tujuan
Tujuan
yang ingin dicapai dalam makalah ini adalah :
o Mahasiswa
mampu memahami pengertian perancangan tampilan
o Mahasiswa
mampu memahami pola pikir ilmiah
o Mahasiswa
dapat mampu lebih kreatif
o Mahasiswa
dapat mengeluarkan ekspresi menjadi sebuah seni
o Mahasiswa
dapat lebih mengetahui tentang perkembangan teknologi di era modern ini
1.3 Ruang Lingkup Penelitian
Penelitian
ini akan mencakup cara pembuatan perancangan tampilan yang baik dan benar
1
1.4 Pengertian
Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) adalah disiplin ilmu
yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi rancangan,
evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan
oleh manusia. Dalam berinteraksi dengan komputer, para pengguna akan berhadapan
dengan perangkat keras komputer. Untuk sampai pada isi yang ingin disampaikan
oleh perangkat lunak, pengguna dihadapkan terlebih dahulu dengan perangkat
seperti keyboard, monitor, mouse, dan lain-lain. Selanjutnya, pengguna akan
dihadapkan dengan berbagai macam tampilan menu, dan perintah yang harus
diketikkan, atau dengan tampilan perintah berbasis grafis seperti icon.
1
1.5 Tujuan Interaksi
Manusia dan Komputer
Interaksi
manusia dan komputer pada dasarnya adalah untuk memudahkan manusia dalam
mengoperasikan komputer dan mendapatkan umpan balik yang ia perlukan selama ia
bekerja pada sebuah sistem komputer. Artinya sistem tersebut dapat berfungsi
dengan baik dan bisa dikembangkan untuk meningkatkan keamanan,
utilitas, ketergunaan, efektifitas, dan efisiensi.
Tujuan utama IMK
ialah untuk:
· Membuat
sistem yang lebih dapat:
1.Berguna (usable).
2.Fungsional.
3.Aman.
4.Produktif.
5.Efektif.
6.Efisien.
1.Berguna (usable).
2.Fungsional.
3.Aman.
4.Produktif.
5.Efektif.
6.Efisien.
· Meningkatkan
interaksi antara manusia dengan sistem komputer :
Sistem yang bermanfaat (usable) serta aman (safe), ialah sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa juga untuk mengembangkan serta meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) serta efisiensinya (eficiency).
Sistem yang bermanfaat (usable) serta aman (safe), ialah sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa juga untuk mengembangkan serta meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) serta efisiensinya (eficiency).
Para perancang antarmuka
manusia serta komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya
dapat bersifat akrab serta ramah dengan penggunanya (user friendly).
Para
perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang
dirancang dapat mempunyai sifat yang akrab dan ramah dengan pengguna. Namun
untuk merancang sistem yang mudah digunakan pengguna, para perancang harus memahami aspek
psikologi yang dimiliki oleh pengguna, karena setiap pengguna mempunyai ciri
khusus dan kebiasaan yang berbeda dalam menggunakan sebuah sistem komputer.
Makalah
ini akan membahas tentang perancangan tampilan, karena tahap ini penting agar seorang
pengguna merasa tertarik untuk mencoba, dan memberi kenyamanan dalam
penggunaan.
BAB II
PEMBAHSAN
Salah
satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik. Untuk
membuat tampilan yang menarik memang tidak mudah dilakukan. Ada syarat untuk
membuat tampilan, seorang perancang tampilan selain harus mempunyai jiwa seni
yang memadai, dia juga harus mengerti selera pengguna secara umum. Hal lain
yang perlu disadari oleh seorang perancang tampilan adalah
bahwa ia harus bisa meyakinkan pemrogramnya bahwa apa yang dia bayangkan dapat
diwujudkan (diimplementasikan) dengan piranti bantu yang tersedia.
Bagi
perancang antarmuka, hal yang sangat penting untuk diperhatikan adalah
seharusnya mendokumentasikan semua pekerjaan yang ia lakukan. Dengan
dokumentasi yang baik dapat mengubah rancangan ketika berubah pikiran atau
menemukan bahwa rancangannya tidak mudah diimplementasikan. Perubahan yang
terjadi bisa karena usulan pengguna yang berubah atau karena alasan lain.
Dokumentasi rancangan dapat
dikerjakan atau dilakukan dengan beberapa cara:
·
Membuat sketsa pada kertas
·
Menggunakan peranti purwarupa GUI
·
Menuliskan keterangan yang menjelaskan tentang kaitan antara
satu jendela dengan jendela yang lain
· Menggunakan
piranti bantu yang disebut CASE (Computer-Aided Software Enginering).
Cara
kedua dan keempat tidak selalu dapat diterapkan, karena peranti tersebut biasanya
harus dibeli dan seringkali cukup mahal. Cara ini kebanyakan diterapkan pada
pembuatan antarmuka grafis untuk suatu jenis pekerjaan berskala besar.
21. Cara
Pendekatan
Program aplikasi ditujukan
kepada pengguna, bukan untuk perancang program aplikasi tersebut. Program
aplikasi pada dasarnya dapat dikelompokkan dalam dua kategori besar, yakni
program aplikasi untuk keperluan khusus dengan pengguna yang khusus (Special
Purpose Software) dan program aplikasi yang akan digunakan oleh pengguna
umum (General Purpose Software), yang juga sering dikenal dengan
sebutan public software. Karena perbedaan pada calon pengguna,
maka perancang program antarmuka perlu memperhatikan hal ini.
Pada kelompok pertama, yakni
pada program aplikasi untuk keperluan khusus, misalnya program aplikasi untuk
inventori gudang, pengelolaan data akademis mahasiswa, pelayanan reservasi
hotel, dan program-program aplikasi yang serupa, kelompok calon pengguna yang
akan memanfaatkan program aplikasi tersebut dapat dengan mudah diperkirakan,
baik dalam hal keahlian pengguna maupun ragam antarmuka yang akan digunakan, contoh:
Microsoft Acces untuk database dan Microsoft Word untuk membuat dokumen. Untuk
kelompok ini ada satu pendekatan yang dapat dilakukan, yakni pendekatan yang
disebut dengan pendekatan perancangan berpusat-ke-pengguna (user-centered
design approach). Cara pendekatan ini berbeda dengan pendekatan
pe-ranncangan-oleh-pengguna (user design approach).
22. Prinsip
dan petnjuk perancangan
Antarmuka pengguna secara
alamiah terbagi menjadi empat komponen:
model pengguna, bahasa
perintah, umpan balik, dan penampilan informasi. Model pengguna merupakan dasar
dari tiga komponen yang lain. Seperti dijelaskan pada Bab sebelumnya, model
mental pengguna merupakan model konseptual yang dimiliki oleh pengguna ketika
ia menggunakan sebuah sistem atau program aplikasi. Model ini memungkinkan
seorang pengguna untuk mengembangkan pemahaman mendasar tentang bagian yang
dikerjakan oleh program, bahkan oleh pengguna yang sama sekali tidak mengetahui
teknologi komputer. Dengan pertolongan model itu pengguna dapat mengantisipasi
pengaruh suatu tindakan yang ia lakukan dan dapat memilih strategi yang cocok
untuk mengoperasikan program tersebut. Model pengguna dapat berupa suatu
simulasi tentang keadaan yang sebenarnya dalam dunia nyata, sehingga ia tidak
perlu mengembangkannya sendiri dari awal.
Setelah
pengguna mengetahui dan memahami model yang ia inginkan, dia memerlukan piranti
untuk manipulasi model itu. Piranti pemanipulasian model ini sering disebut
dengan bahasa perintah (command language), yang sekaligus merupakan komponen
kedua dari antarmuka pengguna. Idealnya,program komputer kita mempunyai bahasa
perintah yang alami, sehingga model pengguna dengan cepat dapat
dioperasionalkan.
Komponen
ketiga adalah umpan balik. Umpan balik di sini diartikan sebagai komponen sebuah
program yang membantu pengguna untuk mengoperasikan program itu sendiri. Umpan
balik dapat berbentuk pesan penjelasan, pesan penerimaan perintah,indikasi
adanya obyek terpilih, dan penampilan karakter yang diketikkan lewat papan
ketik. Beberapa bentuk umpan balik terutama ditujukan kepada pengguna yang
belum berpengalaman dalam menjalankan program sebuah aplikasi. Umpan balik
dapat digunakan untuk memberi keyakinan bahwa program telah menerima perintah
pengguna dan dapat memahami maksud perintah tersebut.
Komponen keempat
adalah tampilan informasi. Komponen ini digunakan untuk menunjukkan status
informasi atau program ketika pengguna melakukan suatu tindakan. Pada bagian
ini perancang harus menampilkan pesan-pesan tersebut seefektif mungkin sehingga
mudah dipahami oleh pengguna.
2.3 Urutan perancangan
Perancangan dialog, seperti
halnya perancangan sistem uang lain, harus dikerjakan secara top-down. Proses
perancangannya dapat dikerjakan secara stepwise refinement sebagai
berikut:
· Pemilihan
Ragam Dialog
Pemilihan ragam dialog
dipengaruhi oleh karakteristik populasi pengguna (pengguna mula, menengah, atau
pengguna ahli), tipe dialog yang diperlukan, dan kendala teknologi yang ada
untuk mengimplementasikan ragam dialog tersebut. Ragam dialog yang terpilih
dapat berupa sebuah program tunggal, atau sekumpulan ragam dialog yang satu
sama lain saling mendukung.
· Perancangan
Struktur Dialog
Tahap kedua adalah melakukan
analisis tugas dan menentukan model pengguna dari tugas tersebut untuk
membentuk struktur dialog yang sesuai. Dalam tahap ini pengguna banyak
dilibatkan, sehingga pengguna langsung mendapatkan umpan balik yang berupa
diskusi informal maupun prototipe dari dialog yang nantinya akan ia gunakan.
· Perancangan
Format Pesan
Pada tahap ini tata letak
tampilan dan keterangan tekstual secara terinci harus mendapat perhatian lebih.
Selain itu, kebutuhan data masukan yang mengharuskan pengguna untuk memasukkan
data ke dalam komputer juga harus dipertimbangkan dari segi efisiensinya. Salah
satu contohnya adalah dengan mengurangi pengetikan yang tidak perlu dengan cara
mengefektifkan penggunaan tombol.
· Perancangan
Penanganan Kesalahan
Bentuk-bentuk penanganan kesalahan yang dapat dilakaukan antara
lain adalah:
1.
Validasi pemasukan atau: misalnya jika pengguna harus memasukkan
bilangan positif,
sementara ia memasukkan data negatif atau nol, maka harus ada mekanisme
untuk
mengulang pemasukan data tersebut.
2. Proteksi pengguna: program memberi peringatan
ketika pengguna melakukan suatu
tindakan secara tidak sengaja, misalnya
penghapusan berkas.
3. Pemulihan dari kesalahan: tersedianya
mekanisme untuk membatalkan tindakan yang baru
saja dilakukan.
4. Penampilan pesan salah yang tepat
dan sesuai dengan kesalahan yang terjadi pada waktu
itu.
5.
Perancangan Struktur Data
Struktur data yang diperlukan
untuk mengimplementasikan dialog berbasis grafis jauh lebih rumit dibandingkan
dengan struktur data yang diperlukan pada dialog berbasis tekstual. Meskipun
demikian, sesulit atau semudah apapun struktur data yang akan digunakan,
struktur data tersebut harus diturunkan dari spesifikasi antarmuka yang telah
dibuat. Hal ini perlu ditekankan agar keinginan pengguna dan model sistem yang
telah dirancang saling mempunyai kecocokan satu sama lain.
2.4 Perancangan tampilan berbasis teks
Pada perancangan tampilan untuk
antarmuka berbasis teks, ada enam faktor yang harus dipertimbangkan agar
diperoleh tata letak tampilan yang berkualitas tinggi. Keenam faktor tersebut
dijelaskan sebagai berikut:
· Urutan
Penyajian
Urutan penyajian harus
disesuaikan dengan model pengguna yang telah disusun. Biasanya berdasarkan
kesepakatan dengan calon pengguna tentang urutan tampilan yang akan digunakan.
· Kelonggaran
(Spaciousness)
Penyusunan tata letak yang tidak mengindahkan estetika akan
mempersulit pengguna dalam pencarian suatu teks
· Pengelompokkan
Data yang berkaitan sebaiknya
dikelompokkan
· Relevansi
Tampilkan hanya pesan-pesan
yang relevan sesuai topik
· Konsistensi
Perancang harus konsisten dalam
menggunakan ruang tampilan yang tersedia
· Kesederhanaan
Cari
cara yang lebih mudah untuk menyajikan informasi yang dapat dipahami dengan
cepat oleh pengguna.
2.5 Perancangan
tampilan berbasis grafis
Dengan antarmuka berbasis grafis berbagai kemudahan dalam hal pengontrolan
format tampilan dapat dikerjakan dengan lebih mudah dan fleksibilitas tampilan
dapat semakin dirasakan oleh perancang tampilan maupun penggunanya. Di sisi
lain, kita harus memperhatikan, beberapa kendala dalam penerapan antarmuka
berbasis grafis ini, antara lain adalah waktu tanggap, kecepatan penampilan,
lebar pita penampilan, dan tipe tampilan (berorientasi ke tekstual atau
grafis).
2.6 Waktu
tanggap
Secara umum, pengguna menginginkan bahwa program aplikasinya dapat memberikan
waktu tanggap yang sependek-pendeknya. Tetapi waktu tanggap yang baik memang
tidak dapat ditentukan, karena ada beberapa aspek yang mempengaruhi, antara
lain ragam interaksi yang diinginkan dan kefasihan pengguna dalam menjalankan
program aplikasi. Selain itu, waktu tanggap yang berbeda – beda dapat
mempengaruhi konsentrasi pengguna yang pada gilirannya akan
mempengaruhi kinerja pengguna.
Waktu tanggap yang lama, lebih dari 14 detik, akan menyebabkan perhatian pengguna terpecah ke aktivitas lain, sehingga pengguna cenderung untuk melakukan aktivitas lain sampai sistem menyelesaikan apa yang harus dikerjakan .
Waktu tanggap yang lama, lebih dari 14 detik, akan menyebabkan perhatian pengguna terpecah ke aktivitas lain, sehingga pengguna cenderung untuk melakukan aktivitas lain sampai sistem menyelesaikan apa yang harus dikerjakan .
2.7 Penanganan
kesalahan
Kesalahan dibagi menjadi dua, yakni kesalahan pada saat penulisan program yakni
kesalahan sintaksis yang secara langsung akan dideteksi oleh compiler –
sehingga sering disebut dengan compile-time error, dan
kesalahan logika ketika program sedang dijalankan, atau run-time
error atau fatal error. Kesalahan sintaksis terjadi
saat program sedang dikompilasi. Sebelum kesalahan itu dibetulkan, program
tidak akan dapat dioeperasikan. Kesalahan logika adalah kesalahan yang terjadi
pada saat program sedang dijalankan. Kesalahan ini akan
mengakibatkan terhentinya eksekusi program secara abnormal.
2.8
Peranti Bantu Perancangan Tampilan
Perancang seharusnya membuat dokumentasi akan bentuk-bentuk tampilan yang akan
digunakan, sehingga berguna bagi programmer sebagai pedoman untuk
mengimplementasikannya. Juga sangat berguna bagi pengguna, terutama untuk
program-program aplikasi pesanan yang memungkinkan ia membayangkan wajah
program aplikasi yang akan dibuat. Untuk itu perlu suatu bentuk piranti bantu
sederhana yang dapat digunakan untuk mendokumentasikan wajah antarmuka yang
diinginkan dan dapat berupa lembaran kertas. Untuk mempermudah penamaan, maka
lembar kertas yang dimaksud diberi nama dengan lembar kerja tampilan (screen
design works sheet), disingkat LKT.
LKT
yang disajikan pada gambar diatas pada dasarnya terdiri atas empat bagian :
1. Nomor lembaran kerja
1. Nomor lembaran kerja
2. Bagian Tampilan, berisi sketsa tampilan yang akan
muncul di layar
3. Bagian Navigator, bagian ini antara lain menjelaskan kapan tampilan itu akan muncul dan kapan tampilan itu berubah menjadi tampilan lain. Perubahan tampilan biasanya disebabkan oleh adanya suatu event. Event tersebut antara lain dapat berupa penekanan tombol mouse atau keyboard oleh pengguna atau oleh event khusus dari program berupa perangkap kesalahan (error trapping), program meminta masukan dari pengguna dll.
4. Bagian Keterangan, bagian ini berisi penyelasan singkat mengenai atribut yang dipakai. Sebagai contoh : teks judul menggunakan font Times New Roman, 20 point, warna Cyan, background biru tua, teks push button menggunakan font Arial, 16 point, warna biru muda, dll.
3. Bagian Navigator, bagian ini antara lain menjelaskan kapan tampilan itu akan muncul dan kapan tampilan itu berubah menjadi tampilan lain. Perubahan tampilan biasanya disebabkan oleh adanya suatu event. Event tersebut antara lain dapat berupa penekanan tombol mouse atau keyboard oleh pengguna atau oleh event khusus dari program berupa perangkap kesalahan (error trapping), program meminta masukan dari pengguna dll.
4. Bagian Keterangan, bagian ini berisi penyelasan singkat mengenai atribut yang dipakai. Sebagai contoh : teks judul menggunakan font Times New Roman, 20 point, warna Cyan, background biru tua, teks push button menggunakan font Arial, 16 point, warna biru muda, dll.
2.9
Jaringan Semantik Tampilan
program aplikasi yang
memungkinkan pengguna dapat berdialog dengan komputer. Hal yang akan menjadi
persoalan, khususnya bagi programmer, adalah apabila cacah tampilan yang cukup
banyak yang masing-masing mempunyai navigasi yang berbeda-beda. Agar programmer
tidak perlu membolak-balik lembar kerja pada saat ia menuliskan program untuk
disesuaikan dengan navigasi pada setiap lembar kerja, maka akan lebih mudah
bagi programmer untuk memeriksa navigasi yang ada dengan menggambarkan lewat
suatu bagian yang disebut jaringan semantik tampilan (screen semantic net).
Jaringan semantik tampilan
terdiri atas dua komponen yaitu nomor tampilan (lembar kerja) dan transisi yang
menyebabkan perpindahan ke tampilan yang lain (sesuai dengan isi bagian
navigasi pada rancangan tampilan).
· Tampilan
diberi notasi sebagai lingkaran.
· Transisi
diberi tanda
anak panah.
· Pada
bagian atas atau bahwa anak panah perlu dituliskan event yang akan
mengakibatkan adanya transisi.
3.0 Contoh prinsip penerapan
interface yang baik dan yang buruk
1. Interace
yang baik : YOUTUBE.COM
1. Loading
halaman cepat
2. Buat
setiap halaman tampak sebagai bagian dari situs tersebut; tampilkan elemen
tertentu secara berulang yang akan mengingatkan pengunjung bahwa ia masih
berada dalam situs yang sama.
3. Warna
latar belakang tidak bertabrakan dengan warna teks
4. Tombol
dan bar navigasi memberi petunjuk kepada pengunjung dimana mereka berada
sekarang, dan halaman apa yang mereka lihat sekarang
5. Setiap
link gambar memiliki link teks yang sesuai
2
2. Interface yang buruk : BolenReport.com
Bolen Report bermaksud ingin membuat desain
website-nya seinformatif mungkin. Akan
tetapi kurangnya image dan banyaknya menu di
sidebar bisa membingungkan pengunjung.
Padahal, website ini memiliki pemilihan warna
background dan font yang sudah cukup baik.
juga terlalu panjang.
BAB III
PENUTUP
Kesimpulan dan saran
3.1 kesimpulan
syarat untuk membuat tampilan, seorang perancang tampilan selain harus
mempunyai jiwa seni yang memadai, dia juga harus mengerti selera pengguna
secara umum. Hal lain yang perlu disadari oleh seorang perancang tampilan
adalah bahwa ia harus bisa meyakinkan pemrogramnya bahwa apa yang dia bayangkan
dapat diwujudkan (diimplementasikan) dengan piranti bantu yang tersedia. Program
aplikasi pada dasarnya dapat dikelompokkan dalam dua kategori besar, yakni
program aplikasi untuk keperluan khusus dengan pengguna yang khusus (Special
Purpose Software) dan program aplikasi yang akan digunakan oleh pengguna
umum (General Purpose Software), yang juga sering dikenal dengan
sebutan public software. Antarmuka
pengguna secara alamiah terbagi menjadi empat komponen yaitu model
pengguna, bahasa perintah, umpan balik, dan penampilan informasi. Model
pengguna merupakan dasar dari tiga komponen yang lain.Urutan-urutan perancangan
yaitu pemilihan ragam dialog, perancangan struktur dialog, perancangan format
pesan, perancangan penanganan kesalahan, perancangan struktur data.Perancangan
tampilan berbasis teks yaitu urutan penyajian, kelonggaran (spaciousness),
pengelompokkan, relevansi, konsistensi, kesederhanaan. Perancangan
tampilan berbasis grafis yaitu dengan antarmuka berbasis
grafis berbagai kemudahan dalam hal pengontrolan format tampilan dapat
dikerjakan dengan lebih mudah dan fleksibilitas tampilan dapat semakin
dirasakan oleh perancang tampilan maupun penggunanya. Waktu tanggapnya adalah
Secara umum, pengguna menginginkan bahwa program aplikasinya dapat memberikan
waktu tanggap yang sependek-pendeknya. Tetapi waktu tanggap yang baik memang
tidak dapat ditentukan, karena ada beberapa aspek yang mempengaruhi, antara
lain ragam interaksi yang diinginkan dan kefasihan pengguna dalam menjalankan
program aplikasi. Penanganan kesalahan yaitu Kesalahan dibagi menjadi dua,
yakni kesalahan pada saat penulisan program yakni kesalahan sintaksis yang
secara langsung akan dideteksi oleh compiler – sehingga sering disebut
dengan compile-time error, dan kesalahan logika ketika program
sedang dijalankan, atau run-time error atau fatal
error. Peranti bantu perancangan tampilan yaitu Perancang seharusnya
membuat dokumentasi akan bentuk-bentuk tampilan yang akan digunakan, sehingga
berguna bagi programmer sebagai pedoman untuk mengimplementasikannya. Juga
sangat berguna bagi pengguna, terutama untuk program-program aplikasi pesanan
yang memungkinkan ia membayangkan wajah program aplikasi yang akan dibuat.
Untuk mempermudah penamaan, maka lembar kertas yang dimaksud diberi nama dengan
lembar kerja tampilan (screen design works sheet), disingkat LKT. LKT terdiri
atas nomor lembaran kerja, bagian tampilan, bagian navigator, bagian
keterangan. Jaringan semantik tampilan terdiri atas dua komponen yaitu nomor
tampilan (lembar kerja) dan transisi yang menyebabkan perpindahan ke tampilan
yang lain (sesuai dengan isi bagian navigasi pada rancangan tampilan).
3.2 Saran
Untuk kemajuan teknologi
computer maka diharapkan agar perkembangan computer kedepan mampu merubah po Jaringan
semantik tampilan terdiri atas dua komponen yaitu nomor tampilan (lembar kerja)
dan transisi yang menyebabkan perpindahan ke tampilan yang lain (sesuai dengan
isi bagian navigasi pada rancangan tampilan).la fikir dan menjadikan masyarakat
Indonesia menjadi manusia yang kreatif dan inovatif. Serta tumbuhnya
kreatifitas hingga menghasilkan suatu karya yang berguna bagi manusia.
Diharapkan dengan adanya interaksi manusia dan computer dapat dimanfaatkan
sesuai dengan kegunaan. Kemajuan computer di masa mendatang diahrapkan dapat
membantu semua jenis pekerjaan manusia sehingga mereka mampu menyelesaikan
pekerjaan mereka dengan cepat Karena dimasa depan teknologi akan semakin
canggih dan semua pekerjaan akan dikerjakan dengan system computer.
3.3 Daftar Pustaka
Santosa, Insap, 2009, Interaksi
Manusia dan Komputer, Penerbit Andi, Jakarta.
http://www.slideshare.net/curtuby/4-perancangan-tampilan,4.Perancangan Tampilan, Diakses 6 April
2014.
http://uniquesciences.wordpress.com/2012/10/16/perancangan-tampilan/, Perancangan Tampilan, Diakses
7 April 2014
http://gaidhannisa2.blogspot.co.id/2013/12/contoh-user-interface-yang-baik-dan.html